시간의 오카리나 원작이 닌텐도 64에서 해낸 것들, 32MB 카트리지와 실시간 컷신

시간의 오카리나 타이틀 화면

시간의 오카리나 타이틀 화면

젤다의 전설 시간의 오카리나는 1998년 11월 21일 일본에서 닌텐도 64용으로 나왔습니다. 처음엔 디스크 드라이브용으로 기획됐고, 1인칭 게임이 될 뻔했고, 시장 거리는 독일의 옛 마을을 참고했습니다. 원작이 만들어지던 때의 기술 이야기를 모았습니다.

1. 원래는 64DD용 게임이었습니다

시간의 오카리나는 처음에 닌텐도 64의 디스크 드라이브 확장 기기 64DD용으로 개발됐습니다. 그런데 모션 캡처로 만든 캐릭터 동작이 500개나 됐고, 이 많은 동작 데이터를 디스크에서 읽어 오기에는 속도가 모자랐습니다. 결국 게임은 카트리지로 옮겨졌습니다.

카트리지 용량도 처음 목표였던 16MB에서 32MB로 늘렸습니다. 이렇게 시간의 오카리나는 당시 닌텐도에서 가장 큰 게임이 됐습니다.

2. 90분 넘는 컷신을 전부 실시간으로 그렸습니다

당시 다른 플랫폼의 대작들은 컷신을 미리 만든 동영상으로 넣는 경우가 많았습니다. 시간의 오카리나는 달랐습니다. 90분이 넘는 컷신이 모두 닌텐도 64가 그 자리에서 실시간으로 그리는 장면입니다.

그래서 컷신 속 링크는 플레이어가 지금 입은 옷과 든 방패 그대로 나옵니다. 게임 화면과 컷신이 끊김 없이 이어지는 느낌이 여기서 나왔죠.

3. 1인칭 게임이 될 뻔했습니다

미야모토 시게루는 처음에 하이랄 평원을 제대로 보여 주려고 1인칭 시점을 생각했습니다. 하지만 어린 링크라는 아이디어가 들어오면서 생각을 바꿨습니다. 링크를 화면에 보여 주고 싶었기 때문입니다.

지금 우리가 아는 링크의 뒷모습을 따라가는 3인칭 화면은 이렇게 정해졌습니다. 소년 링크가 없었다면 시간의 오카리나는 전혀 다른 게임이 됐을 수도 있습니다.

4. 전투는 일본 칼싸움 사극에서 왔습니다

하이랄 성 안뜰의 어린 링크 하이랄 성 안뜰에 들어선 어린 링크

미야모토는 전투의 바탕을 일본의 칼싸움 사극, 찬바라에서 가져왔습니다. 적과 마주 서서 거리를 재고, 틈을 보다가 베는 리듬이 그렇습니다. 적을 고정하고 주위를 도는 주목 시스템도 이 찬바라 같은 싸움을 3D에서 하기 위한 장치였습니다.

하이랄 성 아랫마을의 시장 거리도 참고한 곳이 있습니다. 미야모토는 독일 니더프랑켄 지방의 목조 골조 건물을 바탕으로 삼았습니다. 나무 뼈대가 겉으로 드러난 독일 시골 마을의 집들이죠.

5. 데쿠 너츠는 원래 ’호빗’이었습니다

나뭇잎 얼굴로 땅에서 튀어나와 씨앗을 쏘는 데쿠 너츠에게도 전신이 있습니다. 개발 중에는 ’호빗’이라는 이야기꾼 상인 캐릭터가 계획돼 있었습니다. 이 캐릭터는 빠질 뻔했다가 모습을 바꿔 데쿠 너츠로 다시 쓰였습니다.

그래서 데쿠 너츠는 적이면서도 쓰러뜨리면 장사를 하는 묘한 존재가 됐습니다. 상인이었던 흔적이 남은 셈입니다.

6. 나오기 전부터 기록을 세웠습니다

시간의 오카리나는 미국에서만 50만 장이 넘는 예약 주문을 받아 ’가장 많은 사전 주문을 받은 게임’으로 기네스 기록에 올랐습니다. 평가도 압도적이었습니다. 메타크리틱 점수는 99점으로, 지금도 가장 높은 평가를 받은 게임으로 꼽힙니다.

음악은 슈퍼 마리오와 젤다 시리즈의 곤도 코지가 맡았습니다. 뒤에 나온 판에서는 불의 신전 음악과 가논돌프의 피 색처럼 일부가 바뀌기도 했습니다.

정리

항목 내용
처음 기획 64DD 디스크용 → 32MB 카트리지
컷신 90분 이상, 전부 실시간 렌더링
시점 1인칭 구상 → 어린 링크 때문에 3인칭
전투 일본 찬바라
시장 거리 독일 니더프랑켄의 목조 골조 건물
데쿠 너츠 상인 캐릭터 ’호빗’에서 바뀜
기록 미국 예약 50만 장 이상, 메타크리틱 99점

28년이 지난 지금 봐도, 닌텐도 64 한 대로 이 정도를 해낸 게 놀랍습니다.

출처

  1. Wikipedia — The Legend of Zelda: Ocarina of Time