파판7 리메이크 미드가르는 계산해서 지은 도시, 기둥 크기부터 벤치까지

밤의 미드가르 거리. 파이널 판타지 VII 리메이크 플레이 화면
파이널 판타지 VII 리메이크의 미드가르는 그럴듯해 보이게만 그린 도시가 아닙니다. 개발진은 거대한 판을 떠받치는 기둥이 얼마나 굵어야 하는지 계산했고, 빛을 계산하는 데 PC 100대가 넘게 동원됐습니다. 오프닝이 원작과 달라진 이유와 스탬프·벤치의 기원까지, 개발진이 밝힌 미드가르 이야기를 정리했습니다.
1. 기둥 굵기까지 계산했습니다
미드가르는 거대한 원판 위에 세운 도시입니다. 원작부터 유명한 구조인데, 리메이크 공동 디렉터 하마구치 나오키는 이 구조를 실제로 따져 봤다고 말합니다. 중앙 기둥과 구역마다 있는 보조 기둥이 판을 버티려면 얼마나 크고 어떻게 지어야 하는지 계산했다는 것이죠.
판 안쪽의 벌집 구조와 터널이 어디로 지나가는지도 정했습니다. 그리고 플레이어가 가는 곳만큼 자세하지는 않지만, 도시 전체를 지도로 잡아 두었다고 합니다. 게임에서 보이지 않는 구역에도 무엇이 있는지 정해 둔 셈입니다.
2. 빛 계산에 PC 100대가 넘게 쓰였습니다
1번 마황로 안을 걷는 장면
마황로의 초록빛, 젖은 바닥에 비친 네온사인처럼 리메이크의 미드가르는 빛이 인상적입니다. 하마구치에 따르면 반사와 빛의 움직임을 계산하는 물리 시뮬레이션에 서로 연결된 PC가 100대 넘게 쓰였습니다.
미드가르는 위쪽 판 때문에 해가 잘 들지 않는 도시입니다. 그만큼 인공 조명과 마황의 빛이 도시 분위기를 좌우합니다.
3. 오프닝은 폭파 전의 일상부터 보여 줍니다
원작은 시작하자마자 마황로 폭파 작전에 들어갑니다. 프로듀서 기타세 요시노리는 리메이크에서는 그 전에 시민들의 일상을 먼저 보여 주도록 바꿨다고 말합니다. 폭파가 무엇을 무너뜨리는지 플레이어가 먼저 알게 하려는 것이었습니다.
1번 마황로 근처의 러브리스 거리를 자세히 만든 것도 같은 이유입니다. 영화관이 모인 번화가를 보여 주고 나서 폭파의 결과를 보게 하면, 플레이어가 자기 행동의 결과에 마음이 복잡해지길 바랐다고 하마구치는 말합니다.
4. 스탬프는 전쟁 홍보용 마스코트입니다
신라 회사 곳곳에 보이는 강아지 마스코트 스탬프에게도 설정이 있습니다. 전투 디렉터 엔도 테루키에 따르면 스탬프는 신라와 우타이의 전쟁 때 홍보용으로 처음 만들어진 캐릭터입니다.
열차에서 내린 뒤 터널을 지날 때 벽에 그려진 스탬프 낙서가 길을 안내하기도 합니다. 신라의 선전용 마스코트가 신라를 무너뜨리러 가는 일행의 길잡이가 되는 셈이죠.
스탬프의 원본이 신라 우주개발부문 책임자 팔머가 그린 낙서라는 이야기도 있습니다. 다만 공식으로 확인된 설정은 아닙니다.
5. 세이브 포인트 대신 벤치를 놓았습니다
폭파 뒤 불길이 번진 거리
리메이크에는 원작 같은 세이브 포인트가 없습니다. 대신 쉬면서 체력을 채울 곳이 필요했고, 하마구치가 직접 밀어붙인 것이 벤치와 포션 자판기입니다.
벤치는 눈에 잘 띄되 현실감이 깨지지 않게, 살짝 단순하게 다듬은 모양으로 만들었다고 합니다. 앉고 싶어지는 따뜻한 느낌을 주려는 것이었죠. 미드가르 곳곳에서 벤치를 찾게 되는 건 이 설계 덕분입니다.
정리
| 항목 | 이야기 |
|---|---|
| 기둥 | 판을 버티는 굵기와 구조를 계산, 도시 전체 지도 |
| 빛 | 연결된 PC 100대 이상으로 물리 시뮬레이션 |
| 오프닝 | 폭파 전 시민의 일상부터 보여 줌 |
| 러브리스 거리 | 폭파의 결과를 느끼게 하려고 자세히 만듦 |
| 스탬프 | 신라·우타이 전쟁 홍보용 마스코트 |
| 벤치 | 세이브 포인트 대신 쉬는 곳, 하마구치가 제안 |
도시 하나를 진짜로 지을 것처럼 설계했기 때문에, 미드가르의 골목 하나하나에 무게가 느껴지는 것일지도 모릅니다.


