티어스 오브 더 킹덤은 왜 같은 하이랄일까, 하늘섬과 지하가 생긴 이유

하늘섬 끝에 서서 구름 아래를 내려다보는 링크
젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤은 첫 기획서에 “무대는 바꾸지 않는다”고 적고 시작한 게임입니다. 그 대신 하이랄 위에 하늘을, 아래에 지하를 더했습니다. 하늘섬이 너무 많아져 혼난 이야기, 땅을 파고 싶었던 프로듀서, 치트 기능에서 나온 트레루프까지 개발진이 밝힌 이야기를 정리했습니다.
1. “무대는 바꾸지 않는다”
디렉터 후지바야시 히데마로는 속편의 첫 기획안에 “무대는 바뀌지 않는다”는 문장을 중요한 원칙으로 적었다고 회상합니다. 팀원 중 반대한 사람은 없었습니다. 전작 브레스 오브 더 와일드의 하이랄을 속속들이 알고 있었기에, 그 안에서 새로운 놀이가 가능하다고 믿었기 때문입니다.
쉬운 선택만은 아니었습니다. 아트 디렉터 타키자와 사토루는 같은 세계에 새로운 것을 더하는 쪽이 처음부터 만드는 것보다 어려웠다고 말합니다. 익숙한 세계를 지우지 않으면서 놀라움을 더해야 했으니까요.
2. 하늘섬이 너무 많아 혼났습니다
하늘섬은 새로운 놀이를 시험할 때마다 하나씩 늘어났습니다. 그러다 디자이너들에게서 섬을 너무 많이 넣어서 하늘이 지저분해졌다는 말을 듣게 됐다고 후지바야시는 털어놓습니다.
크기도 문제였습니다. 기술 디렉터 도타 타쿠히로에 따르면, 실제 비율로 하늘섬을 띄웠더니 땅에서 올려다볼 때 쓰레기 부스러기처럼 조그맣게 보였다고 합니다. 그래서 디자이너들이 하늘섬의 생김새를 다시 조정했습니다.
3. 하늘은 어디서부터 시작할까
하늘에서 내려다본 감시 요새
하늘이 생기자 사운드팀에도 고민이 생겼습니다. 하늘과 땅에서 음악을 바꿔 틀려면 경계가 필요한데, 사운드 디렉터 와카이의 팀은 땅이 어디서 끝나고 하늘이 어디서 시작하는지 계속 물었다고 합니다. 도타는 하늘이 어디서 시작하는지 고민해 본 건 처음이었다고 털어놨습니다.
4. 날지 못하게 하자, 그럼 땅을 파자
도타에 따르면 브레스 오브 더 와일드는 개발 초기에 하늘을 나는 기능을 넣지 않기로 정했습니다. 그때 프로듀서 아오누마 에이지가 계속 내놓은 아이디어가 땅을 파자는 것이었습니다.
아오누마 본인도 게임을 하다가 “여기 구멍 하나 파고 싶다”고 생각했다고 인정합니다. 그 바람이 이번 작품의 하늘과 지하로 이어진 셈이죠.
5. 트레루프는 치트에서 왔습니다
천장을 뚫고 위층으로 올라가는 트레루프
천장을 뚫고 위로 솟아오르는 능력 트레루프는 원래 개발용 디버그 기능이었습니다. 후지바야시는 동굴을 다 둘러본 뒤 디버그 명령으로 꼭대기까지 곧장 올라가곤 했는데, 이게 놀이가 될 수 있겠다고 생각했다고 합니다.
동굴에서 되돌아 나오는 게 귀찮다는 아오누마의 불평도 힘을 보탰습니다. 후지바야시는 “치트도 재미있을 수 있다”며 이 기능을 남겼습니다. 다만 어디서든 천장을 뚫을 수 있게 하다 보니, 데이터를 늦게 읽어 아무것도 없는 지붕 위에 서게 되는 일이 없도록 손볼 곳이 많았다고 아오누마는 말합니다.
정리
| 항목 | 이야기 |
|---|---|
| 무대 | 첫 기획서부터 “무대는 바꾸지 않는다” |
| 하늘섬 | 너무 많아 지저분하다는 말, 실제 비율은 쓰레기처럼 보여 조정 |
| 음악 | 하늘이 어디서 시작하는지 사운드팀이 계속 물음 |
| 지하 | 날지 못하게 하자 “땅을 파고 싶다”는 아오누마 |
| 트레루프 | 디렉터가 쓰던 디버그 기능, “치트도 재미있다” |
같은 하이랄을 그대로 두고 위아래로 넓힌 덕분에, 익숙한 땅이 완전히 다른 게임처럼 느껴졌습니다.

