모던 워페어 4 개발 비화, 2분 단위로 설계한 캠페인과 500가지 킬 블록

회의 자리에 앉은 아처
콜 오브 듀티: 모던 워페어 4의 캠페인은 액션을 약 2분 단위로 쪼개 앞뒤와 비교하며 설계했습니다. 장면은 음악 없이도 성립하게 먼저 만들고, 그다음에 사운드를 얹었습니다. 9세대 기기 전용으로 나온 첫 콜 오브 듀티이기도 합니다. 개발진 인터뷰와 공개 정보로 개발 이야기를 정리했습니다.
1. 리부트 시리즈의 마지막 편
모던 워페어 4는 인피니티 워드가 만들고 액티비전이 2026년 10월 23일에 낸 콜 오브 듀티의 스물세 번째 작품입니다. 2019년 다시 시작한 모던 워페어 리부트 시리즈의 네 번째이자 마지막 작품이기도 합니다.
인피니티 워드 혼자 만든 게임은 아닙니다. 트레이아크, 슬레지해머 게임스, 레이븐 소프트웨어 등 약 10개 스튜디오가 함께 참여했습니다.
2. PS4·Xbox One 없이, 스위치 2는 있다
이번 작품은 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X|S, PC, 그리고 닌텐도 스위치 2로 나왔습니다. 이전 세대 기기인 PS4와 Xbox One 버전은 없습니다. 위키백과는 9세대 기기로만 나온 첫 콜 오브 듀티라고 설명합니다. 대신 닌텐도 스위치 2판이 처음부터 함께 나왔습니다.
3. 액션은 2분 단위로 설계했습니다
노을을 등지고 말하는 아처
부디자인 디렉터 알렉스 노리스는 캠페인의 액션을 대략 2분 단위로 나눠 설계했다고 말합니다. 그리고 각 2분을 바로 앞뒤의 2분과 비교해, 비슷한 장면이 이어지지 않도록 했습니다. 참호전에서 장갑차, 원자로로 쉬지 않고 분위기가 바뀌는 흐름이 이렇게 나왔습니다.
한국 분대는 수륙양용 전투차량(ACV)을 타고 움직입니다. 차량 지휘, 운전, 정찰처럼 분대원마다 역할이 정해져 있고, 미 해병 던은 보급과 항공 지원 연락을 맡습니다.
4. 음악 없이도 되는 장면을 먼저
내러티브 디렉터 제프 니거스의 원칙은 장면이 음악 없이도 먼저 성립해야 한다는 것입니다. 연기와 연출만으로 충분히 힘이 있는 장면을 만들어 두면, 사운드팀과 음악팀이 그 위에서 장면을 더 끌어올린다는 것이죠.
본편 음악은 스티븐 바튼과 제이슨 그레이브스가 맡았습니다.
5. 500가지로 바뀌는 맵, 킬 블록
멀티플레이는 6대6 기본 맵 12개로 시작했습니다. 그중 새 맵 킬 블록은 경기 도중에 구조가 바뀌는 맵으로, 가능한 배치가 500가지가 넘습니다. 같은 맵을 해도 매번 다른 판이 되는 셈입니다.
조작도 달라졌습니다. 조준하지 않고 쏠 때 탄이 퍼지는 효과를 없앴고, 난간이나 배관에 매달려 옆으로 이동할 수 있게 했습니다.
6. DMZ는 하진으로
모던 워페어 II에서 나왔던 탈출 모드 DMZ도 돌아왔습니다. 최대 3명이 한 팀이 되어 물자를 모으고 ’봉쇄 구역’에서 빠져나와야 합니다. 이번에는 캠페인의 가상 국경 지대인 하진이 무대입니다.
전진 기지 거점, 영구 성장을 위한 특성 트리, 비와 눈이 내리는 날씨 변화가 새로 들어갔습니다.
정리
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 개발 | 인피니티 워드 + 약 10개 스튜디오, 리부트 마지막 편 |
| 기종 | 9세대 전용, 스위치 2 동시 발매 |
| 캠페인 설계 | 2분 단위로 앞뒤와 비교 |
| 사운드 원칙 | 음악 없이도 되는 장면을 먼저 |
| 킬 블록 | 경기 중 구조 변경, 500가지 이상 |
| DMZ | 하진 무대, 전진 기지·특성 트리·날씨 |
평가도 좋았습니다. 메타크리틱 점수는 기종에 따라 83~87점으로, 리부트 시리즈를 마무리하는 작품다운 성적을 받았습니다.

